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Tutorial Adobe Flex Francais
 
Vous pouvez écrire et modifier des objets XML en utilisant ActionScript. Il y a trois choses que vous pouvez faire: Modifier de la donnée existante Ajouter de nouvelles données Supprimer de la donnée existante Vous pouvez modifier de la donnée existante en utilisant la même syntaxe E4X utilisée pour la lecture. Par exemple, le code suivant change le title [...]
Une fois que vous avez crée votre objet XML, vous pouvez lire cet objet. Il y a deux manière de base pour lire la donnée: en traversant tout le Document Object Model (DOM) ou en accédant à la data en utilisant la syntaxe E4X. Les deux techniques ne sont pas exclusives, elles peuvent être utilisées [...]
Il y deux moyens de créer des objets XML en ActionScript: en utilisant du XML littéral ou avec le constructeur XML. Le XML littéral est utile quand vous voulez définir de la donnée XML directement dans le code et que vous savez exactement quel XML vous voulez utiliser. Il peut aussi être utile à des [...]
De nombreux objets en ActionScript peuvent potentiellement lancer des erreurs asynchrones. Les erreurs asynchrones sont celles qui se produisent en réponse à une opération réseau. Par exemple, si le fichier demandé n’est pas trouvé, l’opération réseau plante de manière asynchrone, et une erreur asynchrone est lancée. Toutes les erreurs asynchrones se font sous la forme [...]
Les erreurs dîtes synchrones se produisent immédiatement après avoir exécuté une instruction. Vous pouvez utiliser try/catch/finally pour manipuler ces erreurs synchrones. Quand vous avez du code qui peut lancer des erreurs à l’exécution (runtime errors), entourez le d’un bloc try: try{ // code pouvant lancer des erreurs } Vous devez ensuite inclure un ou plusieurs bloc catch suivant le try. [...]
ActionScript 3.0 et le framework Flex utilisent des évènements (events) pour notifier et recevoir des notifications quand des choses se passent. Les évènements apparaissent en réponse à l’utilisateur (un clic sur un bouton par exemple), au temps (un évènement provenant d’un timer), ou d’un message asynchrone (appel RPC par exemple). Peu importe la cause de [...]
ActionScript 3.0 permet aussi de définir des interfaces. Les interfaces permettent de séparer l’interface de l’implémentation, ce qui permet d’avoir plus de flexibilité dans vos applications. Ce que vous avez appris sur les déclarations de classe en ActionScript s’applique à la déclaration d’interface. En fait, il est même plus simple de lister les différences: Les interfaces utilisent [...]
Vous pouvez créer de nouvelles classes (appelées sous-classes) qui héritent d’une classe existante (appelée super-classe). Vous pouvez le faire en utilisant le mot-clé “extends” quand vous déclarez une classe. Le mot-clé extends doit suivre le nom de la classe et doit être suivi par le nom de la classe dont vous voulez hériter. Le code [...]
Les Array (tableau en français) sont des groupes de données organisées par indices ou par clé. ActionScript définit un type Array. Un nouvel Array est défini en utilisant le constructeur d’Array avec l’instruction new, ou en utilisant la notation littérale. La notation littérale utilise des crochets pour créer un tableau. Le code suivant crée un [...]
Il y a deux types de méthodes spéciaux appelés: implicit getter et setter. Elles sont déclarées comme des méthodes, mais elles sont accessibles comme si elles étaient des propriétés public. Les déclarations de ces méthodes sont identiques à celles des méthodes normales, à part pour les points suivants: Les méthodes getter utilisent le mot-clé get Les méthodes [...]